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《雪崩》来的那天晚上

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发表于 2021-9-30 20:01:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
1992年,尼尔史蒂文森在他的小说《雪崩》中对移动计算、虚拟现实、数字货币、智能手机、增强现实等未来技术进行了探索。

20多年后,这部小说成为硅谷无数人心中的新作。许多工程师、企业家、未来主义者和极客们认为《雪崩》是当今技术领域的优秀预言。

激发了对Metaverse的热情。

现在Facebook掌舵人宣称他们将不再是社交公司,而是“宇宙公司”。微软首席执行官在主题演讲和最新赛季财报电话会议上宣布将建立“企业宇宙”。Epic  CEO和Roblox创始人也确信Metaverse将带来与电话、互联网同样规模的变化。

一段时间以来,有太多的人开始为了追赶所谓的新世界而竞争。

本文以《雪崩》小说本身为基础,访问 《雪崩》 中的“元宇宙”究竟长什么样?它为何引发大家广泛关注?我们应该如何理解它的到来?

《雪崩》与并不美丽的未来新世界

据大部分媒体报道,Metaverse对崇尚未来的人有着近乎致命的魅力。但是,我们也应该回去仔细考虑“宇宙”的最初来源。

《宇宙》诞生于一部名叫《雪崩》的小说。故事发生在未来的美国,黑客和披萨外卖司机双重身份的男主人公阿宽偶然将雪崩病毒感染到自己的朋友(也是元宇宙中非常重要的人物),导致后者虚拟身份崩溃和无法挽回的大脑损伤,并开始寻找真相。

让我们跳过剧情,集中讨论作者对未来世界的描述。全球经济崩溃后,美国的强盛不复存在,在这里私营企业和特权阶层开始统治。(大卫亚设,Northern  Exposure(美国电视),成功)中下阶层劳动力不得不找各种“怪异”的工作谋生,富人住在有枪炮和军队保护的完全封闭的社区里。

幸运的是,有一个完全投入的虚拟环境,可以为绝望国家的所有人提供3354 3358www.sina.com/。

“这片虚构的土地就是宇宙。”尼尔史蒂文森这样写道。





元宇宙的大部分建筑物都是沿着The  Street开发的,The  Street是长达65536公里(2的16次方)的巨大通道,环绕着虚拟世界。因为这个世界的用户选择头像来代表自己,分辨率高意味着成本更高,所以在虚拟世界里,人们也有阶层差异。

那么,人们在外太空做什么?

和现实一样,The  Street正在不断发展。开发者可以在主要道路的基础上建造新的街道和各种特殊建筑物、公园和地标,人们可以到自由战斗区相互“狩猎”。

特别是在这个虚拟世界里,有被称为“石像鬼”的人,因为过度沉迷,所以他们决定让自己永远留在这里。这样做的代价是在现实世界永久破坏相貌。《雪崩》出版10多年后,《石鬼》被认为是对电脑/手机屏幕中毒陷阱的预言。

在史蒂文森的文章中,未来的宇宙是一个容易上瘾,充满暴力的地方。各种黑暗的设定在这个概念的拥护者吟诵的宇宙赞歌中丝毫没有提及。

短暂逃离无法忍受的现实

为了说服大部分人在Metaverse消磨时间,可以通过两种方式实现3354,或者外界太差,或者虚拟世界满足大多数人的幻想,完全被吞噬。

当然,今天的宇宙仍然只是科幻名词。或者说是一种幻想。但是值得警惕的是,“元宇宙不是对VR/VR的幻想或对技术的幻想,而是对力量的幻想”。(阿尔伯特爱因斯坦,北方执行)。”“。

元宇宙的诱惑

大部分人承认,宇宙的核心在于构建一个完全投入的虚拟世界。在可预测的未来,我们大部分人将通过消费者交互式虚拟平台与元宇宙互动。

我们将通过各种设备登录元宇宙,然后探索、创造、合作、社会、学习、演出、工作、休息、消费和获取各种经验。

但是最终,元宇宙还没有真正出现。如何探索尚未发生的未来?更可行的想法是关注当今最受欢迎的虚拟平台3354Roblox。

历史悠久,气势强大,有抱负,迷人。这是我对它的总体评价。
ize-val="" src="https://img.36krcdn.com/20210929/v2_784f6060742446c08e237db3ade1d990_img_000">

这个缘起于教育、可追溯历史超过 30 年的游戏巨头平台,其上几乎所有内容和体验都是开发者和创作者协力创造的。Roblox 在招股书中将制作游戏的用户称为“开发者(Developers)”,而将制作虚拟形象和其他配饰的用户称为“创作者(Creators)”。

作为一家游戏公司,它毫不避讳自己希望打造 Metaverse 的野心。而且它确实有这个底气:日活用户超过 3100 万,北美超过一半的儿童都是自己的用户。

但这是一种高风险策略。Metaverse 意味着一个全新的世界:新的经济,新的货币,新的事物,以及,海量的新用户(不仅仅是孩子)。要做到这一步,Roblox 必须得证明自己科技巨头的身份,而不单单只是游戏开发商。

眼下,Roblox 已经具备非常独特的优势和弱点:


  • 它在儿童群体中建立了一个繁荣社区,但尚未站稳成年人市场;

  • 它使热门游戏成为可能,但还未能培育出丰富的长尾替代方案;

  • 它创造了繁荣的虚拟经济,但让开发者感到被愚弄甚至是操纵。


    这让我想起,几年前,亚当·纽曼声称讨论 WeWork 的估值更多依赖于公司的“活力和灵性(energy and spirituality)”而非财务数字,很多人觉得荒诞。但如果讨论对象变成了 Roblox,这个描述似乎再合适不过。

    当然,即便 Roblox 的成功可能是个例外,但虚拟平台(及其衍生的元宇宙)一定不是。

    如 Mathew Ball 所说,移动互联网的先行指标是智能手机的渗透率和使用率,以及 App 开发者的数量和收入。虚拟平台的增速也很容易追踪——我们只需密切观察它们的总活跃用户和参与度,以及总用户支出和开发者收入。

    而在过去的十年中,所有这些数字都在迅猛上升。



    更值得注意的是,截至今天,所有领先的虚拟平台都起源于游戏。

    这并非巧合。长期以来,游戏一直是最复杂、最大规模且最多样化的虚拟世界。正是凭借着新奇有趣的体验,它们吸引并占据了越来越多的用户时间和消费支出。

    但很显然,未来还能持续领先的虚拟平台必将不囿于游戏。Roblox 早已不再将自己归类为游戏平台,而是把自己平台上的内容定义为“体验(Experience)”。Snapchat、Facebook 等巨头也在跟进。

    技术加速进步曲线
    元宇宙到底会在何时出现?我们也许需要从短期内肉眼可见的变化长期内技术变革的规律这两方面来回答。

    过去一年多,我们周围最明显的变化之一是,大多数普通人在网上和虚拟世界中花费的时间越来越多。Mathew Ball 对此的观点更为尖锐,他认为,更重要的是这一次的“去污名化”。

    过去二三十年里,网民一直在用“假”头像花费大量时间在虚拟世界中玩游戏或是其他看似毫无意义的事情。对此,相当大一部分人认为,这种行为很奇怪、且浪费时间。

    但是疫情以极快的速度改变了这种看法。曾经多数持怀疑态度的,现在已经亲身参与虚拟世界的活动。

    更多的用户和参与度为这个市场带来更高的关注度和收入,进而更多的资金涌入,更好的产品出现。这些都驱动着我们对线上体验和虚拟世界的进一步完善的渴望。

    当现实世界更多地向虚拟形式转移,就意味着元宇宙可能更早地出现。

    另一方面,我们可以试着追溯过去几次大的技术变革的发展路径,从中得到启发。

    下图来自 A16Z 整理的过去 100 年来在美国推出的 2C 科技产品的发展趋势。横轴代表时间(以年为单位),纵轴是该产品进入美国家庭的渗透率。每种曲线代表一种不同的产品——比如汽车,收音机,空调,微波炉等。

    我们重点关注黄色曲线,它代表电话。



    电话花了整整 5 年时间才打入美国 20% 家庭,花了整整 30 年才达到 40% 渗透率。

    这是为什么?



    上图就是原因。它是贝尔电话系统的使用说明——包括如何握住电话,哪一侧朝向耳朵,哪一侧靠近嘴,以及如果有人打来,你应该打个招呼。

    这一切统统写进了说明书,而且人们在最初使用时经常遗忘。事实上,我们毫不缺乏与朋友、家人远程沟通的需求和动机,但因为电话是新的东西,我们需要从头开始培养行为。

    但接下来的一个对比很有意思:



    上图中,黄色曲线是电话,绿色曲线是手机。很明显,手机征服市场花了比电话短得多的时间。而且实际上,当它在美国家庭普及的同时,全球其他国家也迅速接纳。甚至一些发展中国家是先有的手机,后来才有的计算机和固定电话。

    二者基本是同类。但更好、更符合使用习惯的产品问世,遇到已经接受“训练”的人们,再加上多种相关技术更加完善、相互配合,使得新的曲线陡然加速、成为全民接纳的必需品。

    或许未来不久,Metaverse VS Internet 也是如此。

    本文来自微信公众号 “Yourseeker”(ID:yourseeker2018),。
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    真是 收益 匪浅
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    LZ真是人才
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    难得一见的好帖
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